يدعم سكراتش ثلاثة أنواع من التكرارات

  1. كتلة تكرر الأوامر لعدد محدد من المرات
  2. كتلة تكرر الأوامر حتى يتم استيفاء شرط معين.
  3. الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد لا نهائي من المرات

1- الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد محدد من المرات تكرر الحلقات المحكومة عدد كتل الكود لعدد محدد من المرات.

مثال 1

ينتج هذا البرنامج كلمة Hello! ثلاث مرات.

التحدي انسخ البرنامج وقم بتغييره حتى يتمكن المستخدم من اختيار عدد المرات لتكرار الرسالة، ثم القيام بعملهم حتى يتمكنوا أيضًا من إدخال الرسالة التي سيتم تكرارها، ستحتاج إلى عمل متغيرين للقيام بذلك، ستحتاج إلى ضبط المتغيرات قبل أن تبدأ الحلقة وسيتم وضعها في كتل التكرار والقل.

مثال 2

يحسب هذا البرنامج من 1 إلى 12 ويجلب هذه الأرقام إلى المسرح.

التحدي الأول نسخ البرنامج وتكييفه بحيث يتم حسابه بشكل عكسي.

التحدي الثاني نسخ البرنامج وتكييفه حتى يتمكن المستخدم من اختيار مكان بدء العد، من خلال ضبط قيمة متغير العداد حسب ما يدخله.

التحدي الثالث إضافة متغير آخر للبرنامج بحيث يقوم المستخدم بإدخال رقمين قبل بدء الحلقة، يجب على البرنامج العد من الرقم الأول إلى الرقم الثاني، ستحتاج إلى متغير ثالث لمعرفة عدد مرات تكرار الحلقة، فإن طرح الرقم الأول من الرقم الثاني يعطي القيمة التي تحتاجها.

التحدي الرابع اكتب برنامجًا جديدًا يقرأ جداول الضرب، يجب أن يكون المستخدم قادرًا على اختيار الجداول التي يراها، واستخدام كتل الربط لإخراج المعلومات كما تفعل عند قراءة جدول الضرب.

التحدي 5 اكتب برنامجًا جديدًا ينتج فقط أرقامًا زوجية، وهو رقم زوجي إذا كان يقسم بالضبط على 2 – mod 2 = 0. ستحتاج إلى استخدام IF … كتلة أخرى للقيام بذلك.

التحدي السادس اكتب برنامجًا جديدًا يطلب من المستخدم رقمًا ثم يقرأ جميع عوامل هذا الرقم، عوامل الرقم هي تلك الأرقام التي تقسم بالضبط إلى هذا الرقم، الكود التالي يصف كيف يمكن القيام بذلك.

اطلب الرقم اضبط متغير الرقم على ما تم إدخاله، اضبط متغير العوامل على 1 ومسافة متصلة معًا، اضبط متغير العداد على 2 كرر الرقم – 1 مرات إذا كان رقم تعديل العداد = 0 ثم عيّن العوامل للانضمام (العوامل، العداد، المسافة) النهاية إذا غيّر العداد بمقدار 1 نهاية كرر عوامل الإخراج

2- الكتلة التي تكرر الأوامر حتى يتم استيفاء شرط معين تكرر الحلقات التي يتم التحكم فيها بالشرط كتل الكود حتى يتم استيفاء شرط الإيقاف.

المثال 3

يعتمد هذا المثال على المثال الثاني ولكنه يستخدم كتلة التكرار حتى لتحقيق نفس التأثير، لاحظ أنه هنا يحتاج إلى تكرار الحلقة حتى يصل العداد إلى 13، شرط الإيقاف لهذه الحلقة.

التحدي الأول قم بتغيير المثال بحيث يقوم المستخدم بإدخال رقمين يمثلان بداية ونهاية العد، وهذا مثل التحدي الثالث من المثال السابق، اضبط العداد على قيمة الرقم الأول الذي تم إدخاله، كرر الحلقة حتى يصل coutner إلى 1 أكثر من الرقم الثاني الذي تم إدخاله، ثم قارن البرنامج بالبرنامج الذي كتبته للتحدي السابق.

مثال 4

يحتوي البرنامج على مخطط مستطيل أسود مرسوم على المسرح مع منطقة وردية صغيرة، يتحرك جسم السيارة لليمين حتى يقابل الجدار، ثم يدور 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة ويستمر حتى يلتقي بالجدار التالي، عندما يصل إلى المنطقة الوردية، السيارة تتوقف عن الحركة، المرحلة تبدو كالتالي

يتضمن البرنامج النصي لهذا البرنامج حلقات متداخلة على النحو التالي

التحدي قم بتكييف هذا البرنامج عن طريق إعادة تصميم المرحلة لإنشاء مسار أكثر تشويقًا من البداية إلى النهاية. تذكر أن السيارة تنعطف دائمًا إلى اليسار عندما تلتقي بجدار.

3- الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد لا نهائي من المرات يمتلك Scratch أيضًا إمكانية الحلقات المستمرة، وهذا يعني أن الكتل يتم تنفيذها بشكل متكرر، وهناك نوعان من هذه الهياكل في Scratch و Forever و Forever If.

المسار هو خلفية المسرح، عجلات السيارة كلها ألوان مختلفة، هذا هو النص الذي يجعل السيارة تدور حول المسار،

مثال 5

هذا هو الكود الأساسي لجعل كائن يتحرك إلى اليسار واليمين عند الضغط على مفاتيح الأسهم، تتم إضافة الكتل لمنع الكائن من مغادرة الشاشة.

يقوم التعبير الموجود في Forever If بفحص الكتلة لمعرفة ما إذا تم الضغط على مفتاح معين ويستجيب وفقًا لذلك.

أنواع التكرار في الرسم

يعد تكرار أمر واحد أو أكثر مفهومًا قويًا في البرمجة، فعند تشغيل بعض الأوامر عدة مرات في برنامج ما، نقول أن البرنامج يحتوي على حلقات. ينطبق هذا أيضًا على أنواع التكرار في الرسم، وهي

  • كرر الأوامر لعدد محدد من المرات
  • كرر الأوامر لعدد لا نهائي من المرات
  • تتكرر الأوامر حتى يتم استيفاء شرط معين.

المشاريع التي يمكن إنشاؤها باستخدام سكراتش

الألعاب الألعاب هي الاستخدام الأكثر شيوعًا، حيث تمنح منشئيها عددًا كبيرًا من المتابعين، حتى الألعاب الكلاسيكية مثل Pacman و Mario تم إعادة إنشائها في Scratch.

الرسوم المتحركة باستخدام تغييرات وحركات الأزياء، يمكن إنشاء الرسوم المتحركة بسهولة.

الموسيقى يسمح بنك الصوت MIDI للمبرمجين بتشغيل ما يصل إلى 128 أداة، وعدد الصوت والإيقاع الذي يمكن تعديله، ومن الممكن أيضًا استيراد أغنية وتشغيلها.

الفن الفن التفاعلي هو أحد الأغراض التي صمم Scratch من أجلها، وفي السنوات الأخيرة، أصبح الفن غير التفاعلي شائعًا على الرغم من أن القليل من البرمجة قد تشارك في إنشائه.

القصص ليست شائعة جدًا حيث يمكن اعتبار العديد منها رسومًا متحركة، ويمكن أن تكون القصص مغامرات أو تتميز بالعديد من الأزياء والخلفيات.

المحاكاة هذا الاستخدام ليس شائعًا ولكن تم إنشاء مشاريع عالية الجودة تشمل الفيزياء والطقس والجاذبية والمحاكاة ثلاثية الأبعاد. أنظمة التشغيل وبرامج التشغيل موضوعان شائعان.

تشمل الأنواع الأخرى البرامج التعليمية والإعلانات وحزم الرموز المتحركة وعروض الشرائح والالتماسات وقلم 100٪ والمقابلات.

ال